Metaverso pode expor crianças a
bullying e assédio; saiba como garantir segurança
Relatório mostra bullying e assédio no metaverso VRChat World; aparelhos
de realidade virtual têm controle parental
Pesquisadoras britânicas
testemunharam cenas de bullying, assédio sexual e discurso
abusivo contra crianças, no metaverso VRChat World.
Esse mundo
virtual permite conversar com estranhos de forma anônima, como é possível em
salas de bate-papo e redes sociais da internet convencional.
Metaversos são espaços digitais
que permitem interação entre múltiplos usuários —como se a rede social ganhasse
uma versão tridimensional.
O acesso a esses mundos é possível via computador,
celular ou com dispositivos de realidade virtual.
As especialistas em tecnologias
imersivas Catherine Allen e Verity McIntosh trabalharam com exemplos do Reino Unido, onde 9% da população acessa
metaversos —dessa fração, 43% usa aparelhos de realidade virtual.
Hoje, não há
dados oficiais no Brasil sobre o acesso a óculos simuladores, segundo o Comitê
Gestor da Internet.
Elas produziram o relatório
"Safeguarding the Metaverse" (Resguardando o Metaverso, em tradução
livre) para um instituto que tenta influenciar políticas públicas do governo
britânico sobre tecnologia —o IET (Instituto de Engenharia e Tecnologia, em
tradução livre). O estudo foi apresentado no Dia da Internet Segura (7 de fevereiro).
De acordo com o material, a
supervisão dos pais é mais difícil em aparelhos de realidade virtual do que em
navegação na internet em telas. Uma solução é usar os óculos apenas com a
transmissão para televisão ativa.
Allen e McIntosh recomendam,
ainda, que crianças evitem o uso prolongado de aparelhos de realidade virtual e
não os usem duas horas antes do sono. Desligar o aparelho de forma repentina
também é contraindicado.
McIntosh disse à reportagem que
alguns metaversos, como Fortnite e Roblox, têm boas políticas de proteção a
crianças, quando comparados ao VRChat.
De acordo com ela, o acesso a essas
plataformas deve ser planejado pela família para equilibrar autonomia e
segurança.
A Meta, assim como outros
fabricantes de dispositivos de realidade virtual, recomendam o uso dessa
tecnologia apenas para crianças maiores de 13 anos, atendendo a legislações de
países desenvolvidos como Estados Unidos e Inglaterra.
Óculos simuladores ainda não
estão em venda oficial no Brasil, embora seja possível encontrar em
marketplaces a versão importada do Meta Quest 2 por preços em torno de R$ 3 mil
—nos Estados Unidos, custa US$ 399 (R$ 2.076, na cotação atual).
Procurada, a Meta, indicou a
leitura de seu manual de controle parental no óculos de realidade virtual Meta
Quest 2.
A funcionalidade permite o bloqueio de aplicativos, limitação do tempo
de uso, acesso a lista de seguidores e habilitar notificações de download de
programas.
A big tech também recomendou ler
uma publicação sobre privacidade no aparelho. O Meta Play 2 pode captar
informações dos movimentos dos olhos, o que pode ser desativado, de acordo com
a vontade do usuário.
O diretor de prevenção e
atendimento da organização Safernet Brasil Rodrigo Nejm defende que noções de
letramento midiático em realidade virtual e aumentada devem ser ensinadas nas
escolas.
"As crianças podem crescer nesses ambientes, desenvolver
habilidades, mas precisam entender as situações de risco".
A escola de programação
SuperGeeks, por exemplo, usa Roblox para ensinar programação a crianças e
adolescentes. Esse metaverso voltado ao público infantil permite o
desenvolvimento de novos jogos e programas dentro do mundo virtual.
Conforme a coordenadora da
pesquisa TIC Kids Online Brasil, Luisa Adib, o acesso
aos aparelhos e à informação é desigual no país.
Enquanto, quase 100% das
crianças de 9 a 17 anos com renda familiar acima de R$ 7.100 já tiveram acesso
à internet, esse número cai para 86% para as crianças em famílias com renda até
R$ 2.900.
No Brasil, as tecnologias de
realidade virtual precisam atender às determinações do ECA (Estatuto da Criança
e do Adolescente), ao Marco Civil da Internet e às diretrizes do Comitê dos
Direitos da Criança da ONU (aprovadas no Comentário nº25, de 2021).
Os direitos
dos menores de idade devem ser respeitados também em ambientes virtuais.
Os especialistas ouvidos pela
reportagem indicam que, pela norma brasileira, a classificação indicativa para
dispositivos de realidade virtual e metaverso estaria em 12 anos, como é para
as redes sociais.
O desafio é fazer essa norma ser
respeitada. No país, 92% das crianças e adolescentes de nove a 17 anos acessam
redes sociais.
Nejm, da Safernet, aponta que
criança e responsáveis precisam desenvolver um repertório geral de
cibersegurança.
"É possível adaptar esses fundamentos à plataforma ou
programa da vez, para evitar vazamentos de dados, discurso de ódio e
superexposição".
RECOMENDAÇÕES PARA USO DE REALIDADE VIRTUAL PARA
CRIANÇA
- Limitar o uso de
dispositivos de realidade virtual por crianças ao máximo de 15 minutos
diários
- Em sessões mais longas faça
pausas a cada 15 minutos
- Não deixe o aparelho de
maneira muito rápida ou inesperadamente
- Sempre afaste móveis e
objetos
- Não deixe crianças usar
realidade virtual sem supervisão e sempre que possível use a função de
reproduzir as imagens do aparelho
- É difícil para adultos
supervisionar crianças
- Não use realidade virtual
uma ou duas horas antes do sono, porque pode atrapalhar o sono
- Inclua realidade virtual na
administração de tempo de tela da família
O relatório sobre segurança no
metaverso, diz que essas práticas são indicadas pelos próprios fabricantes.
COMO LIGAR CONTROLE PARENTAL NO META QUEST 2
Os adolescentes precisam
convidar os pais a se conectarem a conta Meta vinculada ao dispositivo.
Os pais
também podem convidar o adolescente a participar do aplicativo para celular
Family Center, também da Meta. Mais informações sobre o programa podem ser
consultadas neste link.
Os pais podem, então, autorizar
acesso a aplicativos, cuja classificação indicativa esteja além da idade do
jovem.
É possível também bloquear aplicativos que seriam permitidos.
Os pais podem também saber
quando os filhos compram aplicativos e consultar a lista de amigos indicada no
aparelho de realidade virtual.
PEDRO S. TEIXEIRA - formado em jornalismo
pela Universidade de São Paulo (USP), participou do Treinamento em Jornalismo
de Ciência e Saúde da Folha.